Histoire
Ça y est, vous êtes rentrés dans les profondeurs de l’Étreinte ? Sortez couteaux, épées, pistolets… Et surtout rangez vos casses-croûtes car les Draguerres en sont friands ! Eir, Caithe et Zojja vous accompagneront pour ce donjon… Enfin peut-être pas jusqu’au bout mais vous découvrirez l’histoire de vous même
Voici d’abord les objectifs de ce mode :
Enquêter sur le rôle de l’Enqueste dans les activités Draguerre – Tuer Fourb
Retrouver Zojja – Vaincre le spécialiste des golems Noko
Trouver le quartier général de l’Enqueste – Réparer le mécanisme pour ouvrir la porte / entrer dans le quartier général
Stopper l’Enqueste – Vaincre le responsable de l’Enqueste (Ah pas facile de ne pas spoil !)
Vaincre le golem sentinelle
Vaincre le Forgeron
Point 1 : Vous venez d’entrer, de finir la conversation et vous avez évidemment envie de continuer ! Passez donc le pont mais je tiens à vous prévenir, ces Draguerres là sont bien plus puissants que ceux que l’on trouve dehors, tous chétifs et malades. Ces Draguerres là ont carburés aux haltères et ont bodybuildé tout l’hiver ! Préparez vous bien pour ce premier combat qui pourrait vous surprendre, attaquez le même, un-par-un et tout se passera bien.
Point 2 : On arrive très rapidement au 2ème boss et l’Asura de l’Enquest n’est autre que Fourb accompagné de son golem de défense avancée.
Rien de compliqué, tuez d’abord le golem car ce dernier rend Fourb invincible à l’aide d’un bouclier. On descend le golem, on descend ensuite l’Asura et le tour est joué !
Ceci fait, activez la chaîne juste en face de vous et n’oubliez pas de prendre le coffre. Avancez jusqu’au point 3 afin de taper sur le 2ème boss… oui déjà
Point 3 : Nous arrivons directement face au boss 2, le spécialiste des golems Noko.
Amis distance et corps à corps, soyez attentifs. Noko n’est pas très compliqué mais pour plus de confort, lisez donc les deux points-clé suivants :
Lorsque Noko tournoie sur lui-même, il repoussera tous les projectiles, veillez donc à bien arrêter de tirer pendant ce moment là.
Noko déploie de temps en temps une grosse AOE de feu autour de lui et peut aussi repousser tous les combattants qui étaient au corps à corps. Surveillez le bien et garder vos esquives pour faire un petit saut en arrière le temps qu’il se calme.
Le voilà vaincu, je vous incite donc à aller récupérer le nouveau coffre sur votre droite et à continuer la visite
Nous retrouvons donc Zojja qui ne manque pas de se chamailler avec Eir… Je vous laisse découvrir la suite de la conversation.
La porte devant vous est fermé grâce à un mécanisme, il va donc nous falloir remonter vers le point 4 en tuant les quelques Draguerres et en passant le fameux piège simple mais fatal !
Au fond du tunnel piégé, montez à gauche pour rejoindre le point 4.
Point 4 : Nous voici en face du Résonateur Draguerre Champion. Il n’est pas bien difficile mais veillez à tuer les Draguerres argent avant de vous attaquer à lui sinon la chose se corsera un peu.
Tuez le puis récupérez un rouage à terre afin de le placer dans son emplacement. Ceci déverrouillera la porte et vous pourrez accéder au quartier général de l’Enqueste.
Point 5 : Pour vous rendre au point 5, suivez bien la flèche sur le plan, je vous conseille de passer à droite en hauteur afin de contourner la grande quantité de Draguerre au centre de cette grande salle.
Descendez afin de les tuer puis pénétrez dans le tunnel. Zojja vous y attend, vous avez ensuite accès à une magnifique cinématique !
Il vous faudra ensuite avancer dans le tunnel et protéger Zojja pendant qu’elle manœuvre la porte d’entrée. Attention, les ennemis n’arrivent pas par vagues mais par flux plus ou moins important.
Vous voici ensuite face au responsable de l’Enqueste… Je ne fais pas durer le suspens plus longtemps, il s’agit du très malin Kudu !
Point 6 : Kudu en lui même n’est pas une grande menace mais il est très intelligent et à construit 3 golems qui vous entacheront bien votre avancée. En effet, Kudu fait apparaître 3 golems chacun leur tour et se cache en hauteur dès qu’ils sont en mode combat (Une fois tué il redescend et il faudra donc reprendre le combat avec lui). Il n’oublie pas de nous lancer tout ce qu’il lui passe sous la main, grenade, bombe et autres gadgets. Prévoyez un sort à temps de rechargement rapidement pour l’anti-altération.
Voici les détails du combat :
► Prototype de golem E-IV, invoqué à 3/4 de la vie du boss
Il faudra vaincre ce golem afin de faire redescendre Kudu et continuer de le combattre.
Avant ça, le golem E-IV spécialisé dans la foudre viendra vous embêter un peu. Je vous conseille de vous tenir assez éloignés les uns des autres car il lance des éclairs qui rebondiront entre vous. Il peut également vous infliger faiblesse de nombreuses fois, gare aux coups suivants lorsque vous avez cette altération. Attention également au bouclier qu’il peut déployer et qui renverra chacun de vos tirs. Poser votre fusil quelques instant le temps que son bouclier se désactive… Puis on reprend le combat !
► Prototype de golem F-IV, invoqué à 2/4 de la vie du boss
Voilà… Nous sommes mort 2 fois sur celui-ci, il est vraiment puissant. Il faudra évidemment le battre afin de faire descendre à nouveau Kudu.
Spécialisé dans le feu, ce golem vous infligera brûlure à chacune de ses attaques mais il créera également de nombreuses zones de feu. Veillez à ne pas poser le pied dedans car la brûlure et longue et douloureuse. Attention à ne pas trop lui infliger d’altérations car il les transforment instantanément en soins ! Prévoyez bien de l’anti-altération pour les brûlures.
► Prototype de golem T-IV, invoqué à 1/4 de la vie du boss
Plus facile que le boss précédent mais ne le sous-estimez pas pour autant car il pourrait vous surprendre. De nouveau, abattez le afin de faire redescendre Kudu une dernière fois.
Il faudra souvent être en mouvement avec ce boss car il tire de nombreux projectiles empoisonnés. Si vous en prenez ne serait-ce que la moitié de l’attaque à distance, vous pourrez alors aisément être mis à terre. Maître du poison et du saignement, il pourra vous attirer à lui et vous tremper dans sa zone de poison. Une nouvelle fois, prévoyez les anti-altérations !
Finissez Kudu, prenez le coffre et passez ensuite la porte vers le prochain boss au point 7.
Point 7 : Nous arrivons devant un Golem sentinelle marque S-IV Champion. Franchement rien de compliqué, un vrai sac à PV. Tuez le et rendez vous au dernier point pour le combat final !
Point 8 : Kudu s’était échappé à temps et s’est réfugié vers sa création ultime : Le Forgeron.
Il se révèle très résistant à vos armes… Comment faire ?! Assez imposant, il ne se révèle pas aussi compliqué que ça si l’on connait la technique suivante :
Se cacher sur les points de protection et attendre les gelées de la flamme ;
Tuer les Gelées de la flamme qui apparaissent et récupérer les cailloux qu’elles laissent en mourant ;
Jetez ces cailloux sur le boss jusqu’à ce que mort s’en suive ;
Faites très attention lorsqu’il utilise son rayon ! Celui-ci est incroyablement puissant et vous pulvérisera littéralement. Son rayon part de la gauche, s’arrête au milieu pour gagner en profondeur puis revient et continue son chemin vers la droite.
Bravo ! Vous avez terminé l’Étreinte des Lamentations en mode histoire ! Comme toujours, un chapeau nous est offert ainsi que de nouvelles récompenses.